ReShade6.0现已推出添加了光线追踪和网格着色器API RTXRemix支持等

2024-01-16 10:31:45
导读 在过去几年中,后处理注入器ReShade允许用户无缝定制和增强几乎所有游戏的图形,从而改变了PC游戏。几个小时前,ReShade的新主要版本6.0版...

在过去几年中,后处理注入器ReShade允许用户无缝定制和增强几乎所有游戏的图形,从而改变了PC游戏。

几个小时前,ReShade的新主要版本6.0版通过官方网站发布。这些重大版本很少见(例如,4.3版本于2019年5月发布,而5.0版本则在近两年前推出),但它们带来了着色器开发人员可以利用的全新功能。

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ReShade6.0也不例外。除此之外,它还引入了对RTXRemix的支持和特殊处理(将于今天起一周后在OpenBeta中发布),最有趣的是,它添加了用于光线追踪和网格着色的API。

从变更日志来看,着色器开发人员似乎能够以前所未有的方式利用对这些技术的硬件支持。例如,光线追踪通过MartyMcFly的RTGI和其他类似技术(例如NiceGuy的CompleteRT)而闻名,但它们都无法利用GeForceRTX或AMDRadeonRX6000和7000系列等GPU中提供的硬件加速。如果这个假设正确,ReShade6.0可能会真正改变游戏规则。我会尽快联系主要开发人员crosire进行澄清。与此同时,以下是这个新版本的完整内幕:

ReShade6.0特点:

添加了本地化(目前有保加利亚语、英语、法语、德语、日语、简体中文翻译)

添加了OpenXR支持

添加了对解析D3D9(使用RESZ)、D3D12、OpenGL和Vulkan中的MSAA深度缓冲区的支持(当驱动程序支持时)

添加了对CUBELUT文件作为纹理源的支持

添加了API,用于在禁用图形挂钩时手动管理ReShade效果运行时实例(“ReShadeCreateEffectRuntime”、“ReShadeDestroyEffectRuntime”和“ReShadeUpdateAndPresentEffectRuntime”DLL导出)。例如,SpecialK使用此功能,以便可以在后期将SpecialK注入应用程序并让它加载和管理ReShade,而不是要求ReShade在应用程序启动时挂钩。

添加了栅栏同步附加API(“device::create_fence”、“command_queue::signal”、“comand_queue::wait”、...)

添加了色彩空间附加API(“swapchain::check_color_space_support”、“swapchain::get_color_space”、“effect_runtime::set_color_space”,...)

添加了光线追踪附加API和事件(“command_list::build_acceleration_struct”、“command_list::dispatch_rays”、...)

添加了网格着色器附加API和事件(“command_list::dispatch_mesh”,...)

添加了“device::get_property”附加API来查询设备信息、“command_queue::get_timestamp_Frequency”等

添加了各种函数来影响运行时附加API(“effect_runtime::open_overlay”、“effect_runtime::reset_uniform_value”、...)

添加了“addon_event::reshade_overlay_uniform_variable”和“addon_event::reshade_overlay_technique”事件,允许自定义用于在叠加中显示统一变量或技术的小部件

添加了内置“__FILE_NAME_HASH__”和“__FILE_STEM_HASH__”预处理器宏

向ReShadeFX添加了“f16tof32”和“f32tof16”内在函数

向ReShadeFX添加了“tex1Dgrad”、“tex2Dgrad”和“tex3Dgrad”内在函数

添加“noedit”、“noreset”和“nosave”变量注释以及强制加载“*.addonfx”效果文件

添加了“ui_category_toggle”变量注释以根据统一值切换变量类别的可见性

将加载的附加组件名称添加到预处理器定义中(例如,通用深度附加组件的“ADDON_GENERIC_DEPTH=<版本>”)

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